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玩電『動』,讓大腦更受控?!

文/謝知辰    臺師大體育與運動科學系 碩士生

 

先前,我們已經有多篇文章包含『動出最佳學習狀態』介紹單次性運動及『訓練多一步,大腦更進步!』、『強身又動腦,效果更加好』等討論長期運動對兒童和青少年等執行功能的正面影響。執行功能是個人認知、自我控制和目標導向行為等發展的重要指標。1而過去文章除了提到運動對其好處以外,更說明了在運動中加入認知參與對於執行功能發展的重要性,因為認知參與需具備完成複雜任務所需的注意力資源分配和認知控制2,並且兩者結合可對於執行功能發展的重要腦區前額葉產生更大的刺激和活化。

認知參與具有多樣性,為了同時促進兒童的社會情感發展與身體活動,過去研究和文章的認知參與運動多使用團體遊戲及體育課程的方式進行,不過這種方式容易受到人數以及地域的限制。近年,隨著科技的發展,電子運動遊戲 (exergaming) 便成了合適的選擇,透過影像的視覺刺激可以提升運動的動機和樂趣,並且在完成任務後提升難度,以維持身體活動強度和大腦的專注程度。3

Sofia Anzeneder 等人在2022年研究中就以單次性電子運動遊戲 (exergaming) 來提升兒童執行功能。他們招募了103位10~13歲兒童,分別進行三次不同認知情境(低、中、高認知情境),每次15分鐘中高強度(最大心率65%)的電子運動遊戲,並在每次運動過後做執行功能測試。4

該電子運動遊戲結合了運動及認知參與,他們以跳躍、蹲下和弓箭步等動作來維持運動時的心率,並在運動的過程中要求參與者根據圖示做出拳或出布的手勢來維持認知參與。另外,不同的認知情境更會出現兩種不同線索來挑戰認知,分別為分散注意力線索和誤導線索。例如:當箭頭朝向右邊,參與者必須對右邊進行動作,而動作的指示卻出現在左邊。

   

在三種不同認知情境中,分散注意力和誤導性線索比例會不同,並且會隨著參與者做出正確反應而逐漸提升難度,使參與者必需一直維持專注。而本研究結果發現,在高認知情境的電子遊戲後兒童抑制控制測驗的反應時間,顯著優於低和中認知情境。

想不到吧!時下流行的任天堂電子互動遊戲、健身環等,不僅能讓孩子們擺脫沙發馬鈴薯的命運,提升身體活動的意願,更能促進執行功能。而在日常生活中沒有這些酷東西也沒關係,還有在疫情期間爆紅的健身app,如:Active Arcade和Plaicise等只要一支手機就能搞定,透過指定動作的完成,訓練反應力、敏捷度,單人就能汗流浹背,又能刺激醒腦,家人朋友們也可以互相挑戰,讓運動健腦不無聊!

 

資料來源:

  1. Diamond, A. (2013). Executive functions. Annual review of psychology, 64, 135-168.
  2. Pesce, C. (2012). Shifting the focus from quantitative to qualitative exercise characteristics in exercise and cognition research. Journal of Sport & Exercise Psychology, 34(6), 766–786.
  3. Liu, Z. M., Chen, C. Q., Fan, X. L., Lin, C. C., & Ye, X. D. (2022). Usability and effects of a combined physical and cognitive intervention based on active video games for preschool children. International Journal of Environmental Research and Public Health, 19(12), 7420.
  4. Anzeneder, S., Zehnder, C., Martin-Niedecken, A. L., Schmidt, M., & Benzing, V. (2023). Acute exercise and children’s cognitive functioning: What is the optimal dose of cognitive challenge?. Psychology of Sport and Exercise, 66, 102404.

 

 

 

 

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